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Kampfsystem (Rechnung von Angriff & Verteidigung) https://anpera.homeip.net/phpbb3/viewtopic.php?f=34&t=3261 |
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Autor: | Kevz [ Fr 05 Jan, 2007 01:06 ] |
Betreff des Beitrags: | Kampfsystem (Rechnung von Angriff & Verteidigung) |
Kampfsystem (Rechnung von Angriff & Verteidigung) Ich arbeite derzeit an einem neuen ehr Simplen Kampfsystem, was auf reinen Angriffs sowie Verteidigungswerten agiert. Doch komme ich nicht wirklich auf eine Simple und richtige Rechnung wie sie in LotGD genutzt wird... Ich habe bisher leider nur einige Theorien aufgestellt und ich denke mal es werden noch wesentlich mehr Leute Interessieren wie es genau berechnet wird. Die Berechnung an sich zu finden in der Datei ist nicht schwer, aber mir gehts um die Rechnung an sich. Meine bisherige Theorie sieht in etwa so aus: $this->bbcode_second_pass_code('', 'Kampfwerte Spieler A: Angriff: 15; Verteidigung: 15; Kampfwerte Spieler B: Angriff: 12; Verteidigung: 9; Spieler A, greift Spieler B an! Der erste Angriff erfolgt also von Spieler A. Nun habe ich es in etwa so gerechnet, das die Angriffszahl von Spieler A von der Verteidigung Spieler B abgezogen wird und daraus der entschaden für Spieler B entsteht. Dies sieht in etwa so aus: User 1: greift User 2 an; - User 1: Damage = +6; (15-9 = 6) Sooo, nun greift Spieler B im gegenzug Spieler A an. Die Rechnung dessen sieht etwa so aus: User 2: greift User 1 an; - User 2: Damage = +3; (15-12 = 3)') Nun Frage ich mich, ist die Rechnung so in etwa Richtig oder gibt es einen Haken? Denn auf eine sonstige Theorie die einigermaßen richtig ist, komme ich derzeit nicht... Ich muss aber auch zugeben, dass die Frage mich seit Tagen nicht mehr in Ruhe lässt, weil es doch schon in gewisser Art und Weise Interessant ist. |
Autor: | Deathbringer [ Fr 05 Jan, 2007 10:11 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Das kampfscript in logd ist ziemlich verstrickt! Bei dem Angriffswert als solches fließt ja noch der damage der Waffe mit ein! Bei dem Def wert, halt noch die Rüssi! Zufallszahlen werden auch mit generiert, die halt auch noch auf die einzelnen werte hinzuaddiert werden! Die buffs usw. Ich habe mich mal daran gemacht das KS komplett zu überarbeiten, aber irgendwie hatte ich nach ner zeit den mut verloren und nun liegt es vorerst bei den akten! Bei deiner Auswertung oben gilt ja die devise Stärkere Waffe gg. Kleinere Rüssi = immer nen sieg! Also fließt ja irgendwie in keinsterweise das Kampfverhalten des Kriegers mit ein. Dies variiert ja. Aber wir können das mal gerne per icq bequatschen oder im TS ist einfacher! |
Autor: | Horus [ Fr 05 Jan, 2007 10:47 ] |
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Also, wenn ich mich nicht ganz irre, besteht dann aber ein Problem darin, wenn Leute sich komplett in Verteidigung skillen. "Normale" User könnte dann reintheoretisch gar keinen Schaden mehr anrichten, oder? |
Autor: | Squall [ Fr 05 Jan, 2007 10:59 ] |
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Horus hat geschrieben: Also, wenn ich mich nicht ganz irre, besteht dann aber ein Problem darin, wenn Leute sich komplett in Verteidigung skillen. "Normale" User könnte dann reintheoretisch gar keinen Schaden mehr anrichten, oder?
jup seh ich auch so, wenn Spieler A ausgewogende Werte in ATT und DEF hat und Spieler B fast nur DEF... gewinnt fast immer Spieler B, warum? Denn hohe DEF heisst, das der Gegner ihm zwar schlägt, aber meist einen Abwehrschlag riskiert, das bedeutet jemand der nur auf DEF skillt, hat hohe chancen einen Abwehrschlag zumachen, nur das Problem darin ist, sein Angriff ist so schwach, das er Spieler A kaum Schaden zufügt, jedoch wird das wieder mit dem Abwehrschlag ausgegliechen... wie ich bereits erwähnte, gewinnt nicht immer Spieler B, aber die Chance ist höher, als wenn 2 gleichnamige auf einander treffen, glaube aber auch...etwas glück gehört auch dazu... ![]() PS:Anders verhält es sich wenn Spieler A nur ATT skillt und Spieler B nur DEF....wurde gern wissen, wer dann gewinnt ![]() |
Autor: | Horus [ Fr 05 Jan, 2007 11:18 ] |
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Umgehen könnte man das, wenn die Verteidigung von Spieler B z.B. nicht automatisch der Wert ist, von dem abgezogen wird. Man könnte es so machen, dass umso höher die Verteidigung, desto niedriger die Chance einen Treffer zulanden. Wenn man ihn landet könne man das auch wieder anders errechnen. Aber wenn man den anderen schlicht und einfach nicht die Chance gibt, die Rüstung zu"durchdringen", dann hat das meiner Meinung nach keinerlei Spielspaß im PvP mehr... |
Autor: | Kevz [ Fr 05 Jan, 2007 11:52 ] |
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Yep, davon sprach ja auch bereits Deathbringer bezüglich der Zufallswerte. Aber, ich sprach ja von einem reinem Kampfsystem OHNE Skills, Buffs & co. Sprich, rein ATT & DEF. Aber dennoch denke ich, werden zufallswerte dazu gegeben sowie wie bei Abwehrschlag auch ehr Random ist, ob er nun glückt oder nicht. Anders könnte ich es mir nicht vorstellen, wenn sonst Spieler A Only ATT hat und Spieler B Only DEF. Da muss ja dann also mal einer Damage machen... und so ist es ja gesehen auch in LotGD wenn man sich mal das ganze Kampfverhalten ansieht. |
Autor: | Horus [ Fr 05 Jan, 2007 11:58 ] |
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Du könntest natürlich auch die Zufallswerte rausmachen, dafür dann aber mehr Auswahl bei Waffen und Rüstungen anbieten. So könnten Waffen zum Beispiel einen prozentualen Chance auf eine Rüstungsdurchdringung haben (okay, lassen wir den Zufall doch^^), von 10 - 70 % oder so, und bei Rüstungen... Joa, das muss man sich dann mal überlgen xD Das würde das ganze natürlich komplizierter machen, aber wenn du nur ATK und DEF machst, kann das, meiner Meinung nach, schnell langweilig und unfair werden... |
Autor: | Deathbringer [ Fr 05 Jan, 2007 12:25 ] |
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Ja das stimmt da muß ich Horus zustimmen! Einfach Attack gegen Defense ist zu einfach! Aber normalerweise wird dies ja so gehandhabt! Man rechnet einen Wert gegen den anderen! Gut du könntest Uniques anbieten mit höherer Durchschlagskraft! Aber müßtest dann eh früher oder später auf Zufallszahlen ausweichen! Entweder arbeitest du ohne steigerung der Angriff oder Def werte, quasi nur mit Items! Oder arbeitest ohne Items und dann mit Skillung! Dabei rate ich dir dann noch andere Attribute mit einzubeziehen (Geschicklichkeit, Glück, Erfahrung) oder so! Dadurch wird ein übergeprotteter Krieger auch wieder schwieriger! |
Autor: | Kevz [ Fr 05 Jan, 2007 12:45 ] |
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Ich will ja erstmal an sich wissen wie die Rechnung ist, die Nebensache mit den Prozentualen ist ja recht einfach. Aber sobald die Rechnung an sich steht, wie man das ganze nun handhabt wenn PvP bzw. PvC ist, müsste man doch schon wissen wie letztendlich die Rechnung ist damit sie einigermaßen stimmt. Und Skills etc. ist auch recht einfach und Simpel gerechnet, doch würde ich lieber auf reinen ATT & DEF werten Rechnen statt nicht ehrliche Werte anzugeben. |
Autor: | Deathbringer [ Fr 05 Jan, 2007 12:49 ] |
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Ja normalerweise vom Ursprung her würde man es so rechnen! |
Autor: | Kevz [ Fr 05 Jan, 2007 13:08 ] |
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Dann is doch gut so =), ich hoffe zumindest es ist in sofern richtig. Denn es wäre die einzige Denkbare theorie die meiner meinung nach auf anhieb stimmen würde. Und wen man ja nun bereits weiss wie es ca. von statten geht, könnte man Theoretisch auch Waffen-/Rüstungs upgrades hinzufügen etc. pp. Aber das ist dann natürlich wieder eigene Sache was man einbringen will. Nachtrag: Sooo, ich habe mir nun das ganze Kampfverhalten mit den Angriffs Waffen sowie Verteidigungs Rüstungen von 1-15 genau angesehen! Und zwar läuft das ganze wirklich wie Oben die Rechnung ist, ABER der Angriff sowie die Verteidigung wird per Zufall noch einmal Modifiziert. Dies läuft natürlich auf reinem Zufall hinaus. Das faszinierende an dem ganzen jedoch ist, wie es Modifiziert wird. Besonders der berühmt berüchtigte Powerschlag (klein, normal, doppel, mega) ist recht einfach zu erklären. Denn es wird bei dem ganzen nur, die Angriffszahl * Buff Angriff gerechnet und wenn der Wert daraus größer ist als die Angriffszahl vom Spieler selbst * die Anzahl des benötigten Powerschlags, ergibt er sich daraus. Es ist zwar kompliziert gemacht die Rechnung im großen und ganzen, aber ein klares rein in das Kampfsystem (battle.php) zu bringen ist sehr gewaagt! Denn der Aufwand für das ganze ist sehr groß, und ich selbst würde das Persönlich nicht unbedingt machen. Da kann ich genauso gut mit meiner Rechnung und auch auf Random Basis eine Modifzierung machen die zwar einfacher ist aber auch nicht sooo Präzise. Aber letztendlich muss es jeder selbst wissen, damit ist denke ich mal die große Rechnung wohl komplett aufgedeckt und das Geheimnis gelöst. Aber dennoch würde es mich freuen wenn jemand noch etwas dazu schreiben will/möchte um es weiter zu diskutieren. Nachtrag 2: Nun noch etwas für die Leute die es Interessiert, wenn die Monster ein Level höher sind ggf. ein Level darunter unter dem eigenen. Das lässt sich auch ganz Simpel klären... Man startet ja bei Beginn eines neuen Charakters mit Level 1. Es gibt ja in LotGD gesehen auch Monster im Level Bereich von 1-18 sofern ich mich nicht täusche. Wenn man z.B: Level 2 ist, und man sucht ein Monster auf was ein Level unter uns ist (also Lv1!). Dann hat dieses Monster so gesehen auch nur 1 Verteidigungs sowie Angriffspunkt. Die Monster bekommen also Pro Level aufstieg einen Angriffs sowie Verteidigungspunkt dazu. Deswegen ist das Kämpfen mit einer stärkeren Waffe-/Rüstung als max. 15 auch sehr einfach anschließend. ~Lg Kevz |
Autor: | Deathbringer [ Fr 05 Jan, 2007 14:40 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Die DK Geschichte hast du noch vergessen zu erwähnen*g* Alles in allem stimmt es was du oben niederschreibst deswegen hatte ich es ja auch schon in meinem ersten Posting geschrieben! ob jemand schaden macht oder auch nicht läuft auch 'relativ' simpel ab! es läuft über die variable diddamage wenn ich mich recht entsinne! hab mich auch mal damit auseinandergesetzt so wie du und am anfang fand ich es recht unübersichtlich und schlecht strukturiert bis man sich ein wenig darein gehangen hat! schick dir gleich ts rüber dann können wir das mal bequatschen! |
Autor: | Kevz [ Fr 05 Jan, 2007 14:49 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Die Dragonkills, werden nicht in das Kampfsystem mit einbezogen! Die Attributspunkte gelten ja nur für die Lebenspunkte usw., das wird ja bereits bei einem neuen Tag festgelegt wenn ich mich recht erinner. Und die Buff geschichte ist ja wieder was anderes, mir gehts ja nur ums Prinzip. €dit: Dann komm mal On in ICQ Deathbringer ![]() |
Autor: | Montekar [ Fr 05 Jan, 2007 22:35 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Kampfsystem (Rechnung von Angriff & Verteidigung) |
Kevz hat geschrieben: [i][b]
[code]Kampfwerte Spieler A: Angriff: 15; Verteidigung: 15; Kampfwerte Spieler B: Angriff: 12; Verteidigung: 9; Nun habe ich es in etwa so gerechnet, das die Angriffszahl von Spieler A von der Verteidigung Spieler B abgezogen wird und daraus der entschaden für Spieler B entsteht. Das würde dann aber nicht wirklich stimmen, denn 9-15 ist ja eigentlich -6... |
Autor: | Kevz [ Fr 05 Jan, 2007 22:37 ] |
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Montekar, ich bezogs aber auf den Schaden der hinzufügt wird. Und es soll ja nur die endsumme für den Schaden darstellen ![]() |
Autor: | Montekar [ Fr 05 Jan, 2007 22:38 ] |
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Hö? ![]() Ich weiß jedenfalls das 9-15 -6 ist ich und hab keine Ahnung was du jetzt eben meintest ![]() |
Autor: | Kevz [ Fr 05 Jan, 2007 22:39 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Ja, das weiss ich auch das es -6 ist. ABER ich habe 15-9 geschrieben, nicht umgekehrt. |
Autor: | Horus [ Fr 05 Jan, 2007 22:40 ] |
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Keep cool ihr beiden ![]() |
Autor: | Montekar [ Fr 05 Jan, 2007 22:46 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Kampfsystem (Rechnung von Angriff & Verteidigung) |
Kevz hat geschrieben: Nun habe ich es in etwa so gerechnet, das die Angriffszahl von Spieler A von der Verteidigung Spieler B abgezogen wird und daraus der entschaden für Spieler B entsteht. Dies sieht in etwa so aus: User 1: greift User 2 an; - User 1: Damage = +6; (15-9 = 6) Die Gleichung zu dem oberen Text ist doch wohl $this->bbcode_second_pass_code('', 'Entschaden = (Verteidigung B) - (Angriff A)') Und darunter hast du geschrieben: Kevz hat geschrieben: Dies sieht in etwa so aus: User 1: greift User 2 an; - User 1: Damage = +6; (15-9 = 6) Das wäre dann ja folgende Gleichung: $this->bbcode_second_pass_code('', 'Entschaden = (Angriff A) - (Verteidigung B)') Und $this->bbcode_second_pass_code('', 'Entschaden = (Verteidigung B) - (Angriff A) != Entschaden = (Angriff A) - (Verteidigung B) ') oder? |
Autor: | Kevz [ Fr 05 Jan, 2007 23:08 ] |
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Uii, einmal verschrieben? Vor User 1: Damage sollte eig. 2 hin, kann halt passieren... Diskutieren bringt eh nichts, außer rumgespamme beiderseits. ![]() |
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