Dokumentation: Das Fertigkeitensystem fr Legend of the Green Dragon 1.0.x

*********************************************************
*	Diese Datei sollte aus fertigkeiten.zip stammen.	*
*														*
*	Achtung: Wer diese Dateien benutzt, verpflichtet	*
*	sich, alle Module, die er fr das Fertigkeiten-		*
*	system entwickelt frei und ffentlich zugnglich	*
*	zu machen! Jegliche Vernderungen an diesen Dateien *
*	mssen ebenfalls verffentlicht werden!				*
*														*
*	Wir entwickeln fr Euch - Ihr entwickelt fr uns.	*
*														*
*	Jegliche Vernderungen an diesen Dateien 			*
*	mssen ebenfalls verffentlicht werden - so sieht 	*
*	es die Lizenz vor, unter der LOTGD verffentlicht	*
*	wurde!												*
*														*
*	Zuwiderhandlungen knnen empfindliche Strafen		*
*	nach sich ziehen!									*
*														*
*	Zudem bitten wir darum, dass Ihr uns eine kurze		*
*	Mail an folgende Adresse zukommen lasst, in der		*
*	Ihr	uns die Adresse des Servers nennt, auf dem das	*
*	Fertigkeitensystem verwendet wird:					*
*	cern AT quantentunnel.de							*
*	(Spamschutz " AT " durch "@" ersetzen)				*
*														*
*	Das komplette Fertigkeitensystem ist zuerst auf		*
*	http://www.green-dragon.info erschienen.			*
*														*
*********************************************************

I.		Nutzungsbedingungen
II.		Installationshinweise
III.	Was ist das Fertigkeitensystem? 
IV.		Was habe ich von den Fertigkeiten? 
V.		Wie funktionieren die Fertigkeitsproben? 
VI.		Wie steigere ich die Fertigkeiten? 
VII.	Wie sieht es mit weiteren Fertigkeiten aus? 
VIII.	Aufforderung 


I. Nutzungsbedingungen

Wer Module fr dieses System entwickelt, verpflichtet sich, sie frei
und ffentlich zugnglich zu machen. Das bedeutet *verpflichtend*:

a.	Solche Module mssen direkt vom Einsatz-Server aus heruntergeladen werden knnen.
	Sollten sie in mehrere Dateien aufgeteilt sein, muss der Link auf eine gepackte 
	Datei verweisen.
b.	Uns wird eine gltige Download-Adresse an folgende E-Mail-Adresse geschickt,
	damit wir den berblick behalten knnen: cern@quantentunnel.de .
c.	Solche Module werden in mindestens einem der folgenden Foren verffentlicht:
	dragonprime.net
	www.anpera.net
	
Zudem mssen alle Vernderungen an unseren bestehenden Modulen ebenfalls umgehend
verffentlicht werden! Innerhalb der Dateien sind sie deutlich kenntlich zu machen.
	
Wer damit nicht leben kann, hat kein Anrecht darauf, unser System zu benutzen 
und muss es bleiben lassen!
	
Von diesen Pflichtpunkten abgesehen wren wir Euch aber auch sehr dankbar, 
wenn Ihr uns an dieselbe Adresse eine kurze Mail schicken knntet, in der Ihr uns 
die Adresse des Servers nennt, auf dem Ihr unsere Dateien einsetzt.

Jetzt aber genug der Vorrede. Kommen wir zur eigentlichen Dokumentation:


II. Installationshinweise

Prinzipiell sollte es reichen, wenn der gesamte Inhalt von fertigkeiten.zip in 
das Stammverzeichnis der "Green Dragon"-Installation kopiert wird (das ist das 
Verzeichnis, in dem es die Unterverzeichnisse "modules", "lib", "images" und 
"templates" gibt). Danach knnen alle Module wie gewohnt ber die Modulverwaltung
installiert werden.

ACHTUNG: Wir raten Euch *dringend*, die Module zunchst auf einem Testserver
zu installieren, um Euch mit ihnen vertraut zu machen. In jedem Fall solltet Ihr vor
der Aktivierung bei jedem einzelnen Modul die Einstellungen durchgehen, damit nichts 
auf Euren Server kommt, was nicht zu ihm passt.


III. Was ist das Fertigkeitensystem?

Es handelt sich dabei um ein Wertesystem, das mit dem aller gngigen
Rollenspiele vergleichbar ist. Die Fertigkeitswerte knnen von den
Spielern individuell gesteigert und von jedem beliebigen Modul in
Form einer Probe abgefragt werden.

Du kannst es hier herunterladen:
	http://dragonprime.net/users/Harassim/fertigkeiten.zip

Folgende sieben Fertigkeiten sind verfgbar: 

--> Bogenschieen 
--> Kochen und Pflanzenkunde
--> Schleichen und Verstecken 
--> Schwimmen und Tauchen 
--> Klettern 
--> Reiten und Kutschefahren
--> Musik und Gesang 

Der Startwert betrgt 5, der Maximalwert 95. Hinzu kommen Rassenboni und
-mali von jeweils 5, die eine Senkung auf 0 bzw. eine Steigerung auf 100
zulassen. (Hinweis: Die Boni- und Maliliste enthlt drei Rassen, die ich
selbst entworfen habe. ber die Einstellungen kann man dies jedoch beliebig
anpassen.)


IV. Was habe ich von den Fertigkeiten? 

Jede Menge Erweiterungsmglichkeiten und maximale Transparenz fr die Spieler!
Es ist mglich, eine Vielzahl von Ereignissen so zu verndern, dass sie nicht
mehr dem puren Zufall unterliegen. In der Praxis ist es doch so, dass die
meisten Spieler anfangen, bestimmte Ereignisse oder einzelne Auswahlmglichkeiten
zu meiden, wenn sie eine Ahnung davon bekommen (oder nachgeschaut) 
haben, wie gro die Erfolgswahrscheinlichkeit ist.
Wenn ich jedoch sehe, dass es in dem Ereignis, in dem ich mich gerade befinde,
um eine meiner Fertigkeiten geht, kann ich mein *individuelles* Risiko
genau abwgen. Mit einem Schwimmenwert von 10 wrde ich einen reienden Fluss
also meiden - mit 70 she das schon ganz anders aus.


V. Wie funktionieren die Fertigkeitsproben? 

Es wird gegen 0-100 gewrfelt. Dieser Wert wird vom modifizierten Fertigkeitswert
abgezogen. Ist das Ergebnis grer oder gleich 0, gilt die Probe als gelungen.

Der modifizierte Fertigkeitswert besteht aus dem Fertigkeitswert selbst und
allen fr das jeweilige Ereignis individuellen Modifikatoren. Ein negativer
Modifikator gilt als Erschwerung, ein positiver als Erleichterung der Probe.

Beispiel:

Ich beschliee an einem schnen Sommertag in meinem Lieblingssee schwimmen zu gehen.

Variante 1
	Da der See recht ruhig ist und das Wetter gut, habe ich keine Modifikatoren.
	--> Fertigkeitswert - Probe muss >= 0 sein
		
Variante 2
	Da man berall stehen kann, wird mir die Probe erleichtert. Der Modifikator
	betrgt daher +30.
	--> Fertigkeitswert + Modifikator - Probe muss >= 0 sein

Variante 3
	Da zwar gutes Wetter herrscht, es hier aber einige Strudel gibt, wird mir
	die Probe erschwert. Der Modifikator betrgt daher -30.
	--> Fertigkeitswert + Modifikator - Probe muss >= 0 sein
	

Diese simple Probe lsst sich ber folgende Funktion realisieren:

	$schwimmen = get_fertigkeit(schwimmen);

	Variante 1
		$probe = probe($schwimmen);
	
	Variante 2+3
		$probe = probe($schwimmen, $modifikator);
	
	if ($probe[ergebnis] == "erfolg")
	etc.

"ergebnis" kann sein: erfolg  / kritischer erfolg / misserfolg / kritischer misserfolg.
Das heit, es ist grundstzlich ein Glcksfaktor enthalten, der eine Probe
selbst dann gelingen lsst, wenn man sie rein rechnerisch gar nicht schaffen
knnte. Im Umkehrschluss bedeutet dies aber auch, dass selbst perfekt ausgebildeten
Spielern immer noch ein Restrisiko erhalten bleibt. Jeder hat mal einen schlechten Tag.

Standardmig betrgt die Wahrscheinlichkeit fr kritische Ergebnisse
jeweils 2.5%. Dabei gilt einzig der Wrfelwert! D.h. ein Wrfelwurf von <=2.5 oder
>= 97.5 gilt automatisch als kritisch gelungen bzw. kritisch misslungen -
ungeachtet des Fertigkeitswertes und aller Modifikatoren!

In unserem Beispiel knnte man kritische Ergebnisse dazu verwenden, eine besonders
krasse Folge einbauen. So wre es denkbar, dass man bei einem Misserfolg bei
Variante 3 nach dem Verlust von Lebenspunkten eine zweite Probe zugestanden bekommt.
Eventuell so lange, bis man sich gerettet hat oder ertrunken ist. Bei einem kritischen
Misserfolg knnte man den Spieler sofort ertrinken lassen; bei einem kritischen Erfolg
befreit er sich nicht nur aus seiner misslichen Lage - er bekommt einen Punkt auf seine
Fertigkeit, weil er sich verbessert hat! In jedem Fall sollte ein kritisches Ergebnis
immer eine noch eindeutigere Variante darstellen als das normale Ergebnis. Hier hat
jemand ganz besonders versagt oder ganz besonderen Erfolg gehabt.

Die kritischen Werte knnen wie folgt eingestellt werden, falls sie unerwnscht sind
oder fr den jeweiligen Anwendungszweck zu gering oder zu hoch:

	probe=probe($schwimmen, $modifikator, $kritischer_erfolg, $kritischer_misserfolg);

Nun wre aber auch eine Probe denkbar, die zwischen mehr unterscheidet als
"(brilliant) geschafft" und "(unglaublich) versagt". Hierzu ist es mglich,
den verrechneten Wert selbst abzufragen:

	$probe[wert];

ber diesen Wert lassen sich Ereignisse qualitativ abstufen.

Beispiel: Ich schleiche an einer Wache vorbei.

	Ergebnis "-50"
	--> Ich verursache einen Hllenlrm. Jetzt wei jeder, wo ich bin!
	
	Ergebnis "-25"
	--> Die Wache schaut in meine Richtung. Sie wird mal nachschauen.
	
	Ergebnis "-5"
	--> Knapp vorbei. Die Wache schaut in meine Richtung, geht aber weiter.
	
	Ergebnis "0"
	--> Gerade so geschafft.
	
	Ergebnis "50"
	--> Eine Meisterleistung! Wer so gut schleicht, muss bei der zweiten Wache
		keine Probe mehr ablegen.
		
	etc.
	
In diesem Fall wre es aber sicherlich stimmungsvoller, wenn man der Wache
auch eine Probe zugesteht:

	I.
	Mein Schleichen- und Verstecken-Wert
	$schleichen=50;

	Knarrender Dielenboden
	$mod=-15;
	
	Meine Probe ist erschwert
	$probe_ich=probe($schleichen, $mod);
	
	II.
	Wahrnehmung der Wache
	$wache=50;
	
	Ihre Probe ist nicht modifiziert
	$probe_wache=probe($wache);	
	
	III.
	Verrechnung
	$ergebnis = $probe_ich[wert] - $probe_wache[wert];
	
	if ($ergebnis <= -50){
	output("Du verursachst einen Hllenlrm. Die Wache kommt mit Verstrkung angerannt!");
	}
		
	etc.
	
Mglich wre auch eine weitere Differenzierung, je nachdem, wer
welches Ergebnis bekommen hat:

	if ($probe_wache[wert] <= 50 && $probe_ich[wert] < 0 && $probe_ich[wert] > 50){
	output("Du schleichst an ihr vorbei und stt dabei gegen einen Tisch. Aber zum Glck
	war sie in diesem Moment gerade so abgelenkt, dass sie Dich trotzdem nicht gehrt hat.");
		
	etc.
	
Zu guter letzt kann es in manchen Fllen sinnvoll sein, einen ganzzahligen
Wert zu erhalten (siehe Bogenschieen in wettkampf.php). Das lsst sich 
bequem einrichten.

	$probe=probe($fertigkeitswert, $modifikator, $kritischer_erfolg, $kritischer_misserfolg, true);
	
	
VI. Wie steigere ich die Fertigkeiten? 
Das Modul wettkampf.php luft zweiphasig: Wenn auf dem "Platz der Vlker" gerade
ein Fest stattfindet, sind die Ausbilder als Juroren beschftigt, so dass sie
fr die Ausbildung keine Zeit haben. Findet kein Fest statt, dienen sie als
Ausbilder.

Dabei erhhen sie ihre Preise in mehreren Stufen, je nachdem wie gut man bereits ist.
"Gesprche" haben eine Chance von 1:1, eine "normale bungsstunde" gelingt immer
und eine "intensive bungsstunde" hat eine Chance von 1:1, dass man sich gleich um
zwei Punkte verbessert. Ab bestimmten Werten fallen die Optionen "Gesprch" und
"normale bungsstunde" weg. Zudem richtet sich der Preis auch nach dem derzeitigen User-Level.

Pro Tag sind drei Steigerungsversuche erlaubt, pro DK 15 *erfolgreiche* Steigerungen.
Diese Werte sind einstellbar, aber wir empfehlen dringend, nicht allzusehr davon
abzuweichen!

Darberhinaus gibt es Limits, die verhindern sollen, dass ein Spieler auf ewig
Topwerte behlt. In einem Spiel mit offenem Ende wie LoGD ist dies nicht anders
mglich, wenn der Spielspa erhalten bleiben soll. Zudem sollte jedem klar sein,
dass man schon einige Zeit aufwenden muss, um Profi zu bleiben - wer in 7 Tpfen
gleichzeitig rhrt, wird das nur mit Mhe schaffen knnen. Daher bestehe eine Chance,
ab einem Wert von 85 nach einem DK um einen Punkt zurckgestuft zu werden. Dieser
Grenzwert ist von 75-95 einstellbar. Wir empfehlen dringend, ihn nicht hher als 90
zu setzen!

VI. Wie sieht es mit weiteren Fertigkeiten aus? 
Grundstzlich ein guter Gedanke. Aber zum einen soll das System gerade am Anfang berschaubar
bleiben und zum anderen gibt es viele Fertigkeiten, die sich nicht sinnvoll fr Waldereignisse
verwerten lassen. Fertigkeiten wie z.B. "Schmieden" oder richtige Waffenfertigkeiten wrden
Vernderungen des Ausrstungs- und sogar Kampfsystems mit sich bringen, die nicht auf die
leichte Schulter genommen werden drfen. Viele andere Fertigkeiten hingegen hren sich zwar
gut an, sind aber bei nherer Betrachtung exotisch und nur wenig universell einsatzbar.
Bereits "Kochen" sowie "Musik und Gesang" sind nur bedingt brauchbar, wurden aber
mit aufgenommen, weil sie schne Module fr die Spielerinteraktion ermglichen knnen
(Wink mit dem Zaunpfahl!).
Grundstzlich soll gelten, dass mglichst viele Spieler etwas von jeder Fertigkeit haben.
Daher pldiere ich dafr, dass zunchst einmal die von mir vorgesehenen Fertigkeiten ausgeschpft
werden. Erst dann sollte man darber nachdenken, neue Dorf-Module zu entwerfen, die hnlich
dem Platz der Vlker Ausbilder beherbergen. Denkbar wre eine Schule, Akademie oder
Universitt (siehe hierzu: fert.php / fertigkeiten.php).

VIII. Aufforderung 
Programmiert Ereignisse fr die Fertigkeiten! Sie tragen viel zum Spielspa bei, weil sie
endlich durchschaubar werden, und es lassen sich Dinge damit verwirklichen, die bislang
nicht denkbar waren. Auerdem erhht es die Langzeitmotivation, wenn man seine Werte
steigern und sich mit anderen messen kann.

Danke frs Lesen und viel Spa!

	Oliver Wellinghoff, 28.08.2005
	
	******************************


Abschlieende Hinweise:

Die Idee dieses Systems und die Erstumsetzung als Einzelmodul wettkampf.php
gehen auf mich zurck. Ohne die kompetente Hilfe von Michael Jandke und Nico 
Lachmann wre dieses Projekt jedoch nicht das, was es heute ist. Vielen Dank
fr alles!

Das Gesamtpaket fertigkeiten.zip muss folgende Dateien enthalten:
(In Klammern die Programmierer mit dem hchsten Anteil)

begegnungen.php				- Zufallsbegegnungen fr den Platz (MJ)
bellerophontes.php			- Waldereignis: Bellerophontes' Turm (Klettern / Schleichen) (OW)
fallgrube.php				- Waldereignis: Fallgrube (Klettern) (MJ)
fert.php					- Library fr global bentigte Funktionen (OW / MJ)
fertigkeiten.php			- Verwaltung der Fertigkeitswerte (OW / MJ)
NOCH NICHT ENTHALTEN:		fertitemhaendler.php		- Verkauft Gegenstnde mit FW-Bonus (MJ)
fluss.php					- Waldereignis: Wetterabhngiger Fluss (Schwimmen) (OW)
hspieler.php				- Stand: Htchenspieler fr den Platz (MJ)
jagd.php					- Waldereignis: Jagd (Schleichen & Bogen) (MJ)
kutsche.php					- Waldereignis: Pferde gehen mit Kutsche durch (Reiten) (OW)
mod_rp.php					- Superuser: Freie Kommentare in den Chats (MJ)
pdvapfelschuss.php			- Spielerinteraktion: Wer trifft den Apfel, wer den Kopf? (OW)
pdvdiebstahl.php			- Taschendiebstahl auf dem Platz der Vlker (OW)
pdverzieherin.php			- Erziehung (Charmeplus) gegen Edelsteine (OW)
pdvmissionar.php			- Vanthira-Missionar auf dem Platz der Vlker (OW)
pdvschmied.php				- Schmiedersatz von der Burg im Wald (MJ)
pdvtaet.php					- Besserer Ttowierer als Petra (OW)
pilze.php					- Waldereignis: Pilze (Kochen) (MJ)
raceechse.php				- Rasse: Echse (OW)
racevampir.php				- Rasse: Vampir (OW)
racevanthira.php			- Rasse: Vanthira (OW)
specialtythiefskillsfw.php	- Thiefskillanpassung, da jetzt von Schleichenwert abhngig (MJ)
specialtywaffenmeister.php	- Ersetzt alten Thiefskill (MJ)
specialtydruid.php			- Druide, abhngig vom Pflanzenkundewert (MJ)
specialtywaldlaeufer.php	- Waldlufer, abhngig vom Bogenwert (MJ)
statsfert.php				- Anzeige der Werte in den Vital-Infos (NL)
wettkampf.php				- Der Platz der Vlker (OW)

dokumentation.txt			- Dokumentation des Fertigkeitensystems (OW)

Zuerst verffentlicht auf:	http://www.green-dragon.info
Dortiges Forum: 			http://www.green-dragon.info/wbb2
								--> OW = Harassim
								--> MJ = Nathan
								--> NL = MarkAurel

Achtung: Viele Dateien modifizieren die Gesinnung, wenn das Modul alignment.php
vorhanden ist und die neuen specialties basieren sogar darauf. Du kannst das
Modul ber diese URL herunterladen: http://dragonprime.net/users/Sichae/alignment.zip
Sollte es sich nicht dort befinden, frag auf http://dragonprime.net nach.