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eigenes copyright nach modifikation
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Seite 1 von 1

Autor:  the_Cr0w [ So 31 Dez, 2006 19:21 ]
Betreff des Beitrags:  eigenes copyright nach modifikation

wenn ich etwas am core veränder, darf ich dann mein copyright in die datei schreiben?

zb:
$this->bbcode_second_pass_code('', '
// Copyright 2006, BLABLA
// gemodde von BlaBla
// Homepage: www.blabla.com
// Kontak: bla@irgendwas.net
')

Autor:  Eliwood [ So 31 Dez, 2006 19:27 ]
Betreff des Beitrags:  Re: eigenes copyright nach modifikation

the_Cr0w hat geschrieben:
wenn ich etwas am core veränder, darf ich dann mein copyright in die datei schreiben?

zb:
$this->bbcode_second_pass_code('', '
// Copyright 2006, BLABLA
// gemodde von BlaBla
// Homepage: www.blabla.com
// Kontak: bla@irgendwas.net
')


Musst du eigentlich auch. Jegliche Änderungen am Code sind sichtbar zu machen laut GPL. Wenn ich mich nich irre.
Du darfst natürlich das Original-CP nicht wegmachen *g*

EDIT: Argh... Das hier geht ja die neue Version an -.-" Sorry, vergiss was ich gesagt hab.

Autor:  the_Cr0w [ Mo 01 Jan, 2007 03:27 ]
Betreff des Beitrags: 

wie is das jetzt? darf ich eigenes einfügen,muss ich oder darf ich nicht?

Autor:  Nightborn [ Mo 01 Jan, 2007 05:43 ]
Betreff des Beitrags: 

Also...

Du mußt (!) Deine Änderungen im Quellcode kenntlich machen, also so wie Du meintest ist gut. (aber auch irgendwo sagen, wo Deine Änderungen aufhören).

Es ist allerdings auch OK, einfach am Fileanfang zu sagen, "blabla, Änderungen von hier im File" ... weil ein DIFF zeigt ja dann wo Du geschraubt hast.

AABER: Dein Copyright fällt wieder unter CCL, also das ganze was Du schreibst darf nicht eine andere Lizenz haben... also man kann wieder von Dir Modifikationen machen, usw... Du kannst nicht sagen "meine Änderungen da darf jeder sehn aber niemand benutzen"... er darf, unter CCL.

Autor:  the_Cr0w [ Mo 01 Jan, 2007 18:34 ]
Betreff des Beitrags: 

hab ich das richtig verstanden? ich muss ein copyright einfügen aber nicht kennzeichnen was ich geändert hab. außerdem darf jeder meine modifikation modifizieren.

Autor:  Nightborn [ Mo 01 Jan, 2007 19:28 ]
Betreff des Beitrags: 

the_Cr0w hat geschrieben:
hab ich das richtig verstanden? ich muss ein copyright einfügen aber nicht kennzeichnen was ich geändert hab. außerdem darf jeder meine modifikation modifizieren.


Zitat:
"In plain English, this means that if you put this game on a web server and allow people 'outside of a normal circle of family and its social acquaintances' to play there, then you are publically performing this work and MUST either a) make any and ALL changes which you make to the game available on request (note this doesn't have to be available via the online source display link, but they must be able to ask you for the code AND receive a complete copy), b) make arrangements privately with the authors wherein they grant you a special license, or c) remove the code entirely from the machine."


was genau verändert wurde, kann man durch ein DIFF sehen, die Version ist ja öffentlich erhältlich. Aber schaden tuts nicht, wenn Du einen Satz fallenläßt.

Und ja, jeder darf den von Dir geänderten Code weiterbenutzen.

Schreibst Du jetzt z.B. ein "Star Wars - Lotgd", indem Du Corefiles änderst und ausbaust, dann kann ich sehr wohl hergehen und sagen "rück mal raus", was Du tun mußt. Und dann stell ich Dein Spiel bei mir auf den Server, geb Copyright und hab einen 1:1 Klon laufen.

Genau.

Daher gibts auch folgendes:

Zitat:
"We do recognize that people want to have areas of their game which are theirs and theirs alone. To that end we will make the following exception to the normal requirements for source code distribution -- any module file which is not modified or derived from a module file included in the base distribution AND which does not require any other modules AND which does not require any modifications to the core code (code distributed with the base release) may be withheld at the authors discretion."


Wie erwähnt.

Und eins noch: Deine Übersetzungen sind Dein Eigentum... das fällt NICHT unter die CCL. Sowie alles was in den Tabellen steht allgemein.

Autor:  the_Cr0w [ Mo 01 Jan, 2007 21:45 ]
Betreff des Beitrags: 

da fühl ich mich irgendwie verarscht. wenn ich an einer großen modifikation arbeite und dann jemand anders einen server damit macht und überall hinschreibt das hat er entwickelt. ich hab ihm nur geholfen

aba wenn ich meine tabelle nicht mitgeben muss, dann brauchts auch keiner zu wissen wenn ich die tabellen komplett ändre, so dass dann accounts zu schnitzel wird und module zu kloschüssel usw :D

Autor:  anpera [ Mo 01 Jan, 2007 22:21 ]
Betreff des Beitrags: 

Niemand darf deine Copyright-Informationen entfernen. Trotzdem gilt für LoGD 1.x.x:

Arbeite entweder mit Modulen, ohne den Core zu verändern (solche Module darfst du für dich behalten), oder lerne, mit den Bedingunen der CCL zu leben.

Wenn du deine Tabellen umbenennst, musst du sie auch im Code anders ansprechen. Änderst du den Code auf deinem Server, bist du wieder verpflichtet, den *kompletten* Code herauszugeben. Ist ein Teufelskreis.

Was meinst du, warum LoGD unter die CCL gestellt wurde?
Unter anderem, WEIL soviele Leute den LoGD-Code genommen haben, etwas eigenes dazu gebastelt haben, und dann NICHTS davon weitergegeben haben. Nach den Buchstaben der GPL ist dieses schmarotzerhafte Verhalten erlaubt... weil sie nicht auf laufzeitkompilierte Scripte passt(e). Mit der neuen CCL wird so ein Verhalten von vornherein ausgeschlossen.

Autor:  the_Cr0w [ Mo 01 Jan, 2007 23:28 ]
Betreff des Beitrags: 

ich mein den aufbau meiner datenbank muss ich nicht dazugeben

die dinge, die ich änder kann man mit modulen nicht machen. zumindest einen teil. aber wenn ich eine ordentliche lauffähige version hab veröffentliche ich es sowieso

Autor:  Nightborn [ Mo 01 Jan, 2007 23:48 ]
Betreff des Beitrags: 

the_Cr0w hat geschrieben:
ich mein den aufbau meiner datenbank muss ich nicht dazugeben


/lib/all_tables.php

mußt du sehr wohl tun. ansonsten ist deine kopie nicht lauffähig. vor allem ist dein ganzer core ja drauf aufgebaut... und wenn du "schnitzel" reinschreibst, greift dein core auch auf "schnitzel" zu =)

the_Cr0w hat geschrieben:
die dinge, die ich änder kann man mit modulen nicht machen. zumindest einen teil. aber wenn ich eine ordentliche lauffähige version hab veröffentliche ich es sowieso

so? glaub ich nicht, du kannst dich überall reinklinken, in alle module mit footer-$modulename, in alle events mit runevent-$eventname
und wenn du hardcore fährst, kannst du drin ganz üble dinger drehen.

Wie Anpera schon sagt, die Lizenz ist verbindlich.

Wenn Du ein eigenes System strickst, seh ich kein Problem warum das nicht zu 90% mit Modulen gehen sollte... überhaupt nicht.
Mein Hauptserver hat tatsächlich keinerlei Coremodifikation drin, und ist zu 90% auf ein Theme geändert.

Autor:  the_Cr0w [ Di 02 Jan, 2007 11:57 ]
Betreff des Beitrags: 

schon klar. aber manche dinge kann man nicht mit modulen ändern. zb creatures.php. alles was mit modulen geht mach ich ja auch damit

Autor:  Nightborn [ Di 02 Jan, 2007 12:52 ]
Betreff des Beitrags: 

the_Cr0w hat geschrieben:
schon klar. aber manche dinge kann man nicht mit modulen ändern. zb creatures.php. alles was mit modulen geht mach ich ja auch damit


schreib ein eigenes waldmodul.
füg deine eigenen news ein.
schreib ein eigenes kampfsystem.

ich seh da keine probleme, das durch ein modul zu machen.

blende in village.php den link zu forest.php aus (blocknav) und setz dein modul rein, und nimm deine funktionen.

aber... do as you please ;)

gäbe ja sogar objprefs zu kreaturen, wo man ihnen noch sonstwas zuweisen kann, alles modular.

Autor:  the_Cr0w [ Di 02 Jan, 2007 16:46 ]
Betreff des Beitrags: 

aber wenn ich ein waldmodul mit eigenen monstern mach, muss ich im monstereditor eine auswahlmöglichkeit hinzufügen. und das geht mit modulen nicht.

Autor:  Nightborn [ Di 02 Jan, 2007 18:02 ]
Betreff des Beitrags: 

the_Cr0w hat geschrieben:
aber wenn ich ein waldmodul mit eigenen monstern mach, muss ich im monstereditor eine auswahlmöglichkeit hinzufügen. und das geht mit modulen nicht.


warum blockst du nicht in der superuser grotte auch den link zu creatureeditor.php und ersetzt den durch deinen?

wo ist das problem?

dann kannst den völlig frei verfeinern.

mein TL-Wizard blockt auch die untranslated.php und setzt sich an deren Stelle... (optional)

Autor:  the_Cr0w [ Di 02 Jan, 2007 19:03 ]
Betreff des Beitrags: 

hmm. auf die idee bin ich noch gar nicht gekommen. gibts auch die möglichkeit text zu verändern oder zu löschen?

Autor:  Nightborn [ Di 02 Jan, 2007 22:53 ]
Betreff des Beitrags: 

the_Cr0w hat geschrieben:
hmm. auf die idee bin ich noch gar nicht gekommen. gibts auch die möglichkeit text zu verändern oder zu löschen?


ja, translation wizard.

löschen indem du einfach mit " " übersetzt... ein Leerzeichen. Fertig. (Sonst wird technisch nichts eingefügt, außer Du machst es im Rawsql)

Ich hab so das ganze spiel von grüner drache auf anime übersetzt. von englisch nach englisch.

Autor:  the_Cr0w [ Di 02 Jan, 2007 23:52 ]
Betreff des Beitrags: 

du hast mich da auf ein paar gute ideen gebracht :D danke

Autor:  XChrisX [ Mi 10 Jan, 2007 14:06 ]
Betreff des Beitrags: 

the_Cr0w hat geschrieben:
aber wenn ich ein waldmodul mit eigenen monstern mach, muss ich im monstereditor eine auswahlmöglichkeit hinzufügen. und das geht mit modulen nicht.
Ich schreib grade an einem Modul, was den Wald komplett so benutzt, wie er ist, nur den text ändert... Und eigene Monster wählt... Und das alles ohne blocknav...

Dann gibt's noch im Monstereditor nen zusätzlichen Link "Diese Kreatur in ... Verfügbar machen" und *schwupps* Keine ore Änderung nötig, nicht mal ein ersetzen der Datei... ;)

Autor:  the_Cr0w [ Mi 10 Jan, 2007 14:25 ]
Betreff des Beitrags: 

hab ich auch schon gecodet. wird auch bald released

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