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BeitragVerfasst: Sa 28 Okt, 2006 00:55 
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Lehrling
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Beschreibung und Download des Spiels auf Seite 2: hier

-------------------
Hallo erstmal :)

Ich will mal einfach so fragen:

Ist jemand schon mal auf die Idee gekommen, LotgD und dessen Funktionen so zu gebrauchen, um eine Wirtschaftssimulation zu bauen à la "Kaiser" oder "hochgegriffen" à la Anno 1602....

Also das Spiel im Spiel :)

Ich frage nur deswegen, weil mir die Idee gekommen ist und ich diese gerade umsetze *gg*

Klar, werde ich es erst mal nur ausprobieren... vllt. stirbt dann sehr schnell die Idee *gg*

Aber ich finde eben, dass Lotgd schon sehr viel an der Umgebung bietet, um so etwas zu implementieren.... :)

*eben eine "rundenbasierte" (=lotgd tage einstellbar) simulation*

Hat das jemand schon mal ausprobiert oder ist da jemand schon mal auf die Idee gekommen?


Zuletzt geändert von Sir Drink a lot am So 10 Dez, 2006 14:36, insgesamt 5-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Sa 28 Okt, 2006 03:37 
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Großmeister
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Ja, die Idee ist nicht neu, ich hab soweit auch alles programmiert, hab nur noch ein Problem, das ich mal irgendwann beseitigen muß....aber ich bin nicht der einzige, les Dich mal durch das Forum oder such mit Stichwort Handelswaren, da gibt es noch mehrere, die diese Idee verfolgen, es gibt auch eine schon ziemlich alte Version einer Handelssimulation.... :wink:

http://www.pqcomp.com/modules/mydownloa ... eA&show=10

_________________
Ich bin das Land, meine Augen sind der Himmel, meine Glieder die Bäume, ich bin der Fels, die Wassertiefe. Ich bin nicht hier, um die Natur zu beherrschen oder sie auszubeuten. Ich bin selbst Natur.

(Hopi)


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BeitragVerfasst: Sa 28 Okt, 2006 10:00 
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Marquis Pherae
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Der Code von LotGD (0.9.7) bietet auf jeden Fall eine gute Basis. Für tieferliegende Änderungen ist es aber schwieriger.
Zum Beispiel wollte ich mal den Code für ein ähnliches Spiel missbrauchen, habe dann aber schon bald die Grenzen des Codes entdeckt... Vor allem, wenn es um Validität des Codes geht.

Deshalb hab ich eine eigene Basis geschrieben. Eine eigene Basis hat verschiedene Vorteile:
- Du weisst, was, wie und warum funktioniert (Du glaubst nicht, wie lange ich gebraucht habe, um das Anticheatsystem von LotGD zu verstehen ^^")
- Du kannst das reintun, was du brauchst, und das rauslassen, was du nicht brauchst (z.B. seperatore Adminoberfläche)
- Du kannst die ganzen Funktionen verändern, ohne grosse Teile umschreiben zu müssen (..wenn du es am Anfang machst...).

PS: Ich bin davon ausgegangen, dass du meinst, ein komplett eigenes Spiel auf Basis des LotGD-Codes zu schreiben, oder?
(Und bitte denke daran, wenn es so ist, dass der Autor trotzdem noch Eric Stevens ist, und die Lizenz GPL bleiben muss.)


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BeitragVerfasst: Sa 28 Okt, 2006 11:10 
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Lehrling
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@beide:
Erst mal danke für die Tipps und den Link.
Jetzt werde ich wohl erst mal das Forum durchforsten :)

@Eliwood:
Naja :) Ein ganz eigenes Spiel auf Basis von Lotgd wird es "erst" mal nicht. Ich entwerfe es zuerst mal als Mod für LotgD. Das Gold, der Ruf den man sich dann in der Wisi erarbeitet und der Lvl, sollen dann mit Lotgd verknüpft sein :) vllt. auch eben Charisma etc.

Ich werde berichten :)


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BeitragVerfasst: Sa 28 Okt, 2006 11:12 
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Lehrling
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aber kompliziert wollte ich es nicht machen. Es gibt einfach fixe Preise für die Gebäude, Güter und Armee, welche dann vom !Wetter! des Tages abhängig sind im Kauf, Verkauf und Produktion ;)

naja.. will jetzt nicht zu sehr ins detail gehen 8)


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BeitragVerfasst: Do 09 Nov, 2006 02:09 
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Lehrling
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Hi!

Ich wollte mal kurz einen Statusbericht geben :)

Ich habe hier http://www.logd.wing-clan.de soweit mal eine Version im Dorf unter "Sonstiges" freigegeben, die einigermaßen spielbar ist.

Klar gibt es noch ne Menge zu tun. Aber irgendwie finde ich es jetzt schon interessant, sich da durchzuklickern, um zu sehen, was es für Auswirkungen am nächsten Tag hat *gg*

Und ja, da passt einiges noch nicht :???:
Und natürlich bin ich für Ratschläge offen ;)
Und nevermind the arrays ;)

Aso... das Dorf an sich ist eher..naja :)


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BeitragVerfasst: Do 09 Nov, 2006 05:43 
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Profi
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Wow, sieht ja schon richtig gut aus! :shock:
Bin auf die weitere Entwicklung gespannt! :wink:


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BeitragVerfasst: Do 09 Nov, 2006 08:55 
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Freak
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Ja, doch, das wird wirklich immer besser *g*

Allerdings, etwas habe ich..

Verwende doch lieber
[php]$_GET[/php]
anstatt
[php]$_HTTP_GET[/php]

Da dieses etwas veraltet ist xD


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BeitragVerfasst: Do 09 Nov, 2006 12:54 
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Lehrling
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mit dem $_Get habe ich meist Probleme, wenn ich "" abfrage... dann kriegt man manchmal eine leere weiße Seite :)
Hm...oder war es jetzt nur bei den Wald Specials so... naja... :)

Aber schon mal Danke für das Lob. Die Produktion und der Punkt Militär wird aber sicher noch was dauern, da es ja etwas komplexer wird. Ok. Die Produktion könnte man auch einfach mit AN/AUS versehen... soll heißen, wenn ich eine Brauerei kaufe, und die Produktion an ist, so nimmt sie sich eben das Korn, was zum Bier brauen benötigt wird (falls vorhanden) :). Mein erster Gedanke war ja, dass ich dort einstelle, wieviel Korn ich verwende, um Bier zu brauen... muss ich mal sehen. (jaja... seit wann stellt man bier aus Korn her.. *gg*)


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BeitragVerfasst: Do 09 Nov, 2006 13:44 
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Naja... Hopfen halt :-D

Aber ich fände eine Met-Brauerei irgendwie besser xD

Dann bräuchte man noch Imker für den Honig... ;-)


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BeitragVerfasst: Fr 10 Nov, 2006 17:43 
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Lehrling
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Aus der Brauerei ist eine Kornbrennerei geworden und es gibt Alkohol :)

Zum Thema Produktion:
Wer ein Produktionsgebäude kauft und die Rohstoffe hat, dann wird produziert :) Ist das einfachste. Damit wäre das Thema auch erledigt.

Fehlt nur noch der Militärteil :)

Zum Adden von Gebäuden und Produkten:
Es ist ja so, dass wenn die Grundfunktion einmal läuft, man einfach Gebäude hinzufügt und auch was das Gebäude vllt. für Rohstoffe benötigt, um wieder was herzustellen. Dies wird alles in der kf_constants.php im array $building festgelegt. Dazu benötigt es dann nur 2 neue Felder in der Datenbank und fertig.
Ich habe es ja extra so flexibel gemacht ;) Okay...wenn man sich den Code ansieht, muss man aufpassen, dass man nicht einen Knoten im Hirn bekommt bzgl. dem ganzen Array Handling :???: 8)

Wenn ich verstanden habe, wie ich so einen Array in der Datenbank ablege, dann könnte man später auch über die Administration das Spiel entsprechend konfigurieren... aber dazu dann später :shock:


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BeitragVerfasst: Fr 10 Nov, 2006 18:14 
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Arrays in die Datenbank schreiben...

[php]$attribut = unserialize($session['user']['attribut']);
$attribut['stärke'] += 10;
//der rest vom code.....
//und wenn du fertig bist das hier:
$session['user']['attribut'] = serialize($attribut); [/php]

Das Feld attribut hat bei mir varchar (glaube ich zumindest) x

Anwenden kannst du es natürlich nicht exakt so, da du es wohl kaum in der accounts haben willst... Aber es deutet halt auf die Verwendung von unserialize() und serialize() hin ;-)
Hilft dir dies?


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BeitragVerfasst: Sa 11 Nov, 2006 14:47 
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Lehrling
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Hm.. dass muss ich dann Montag mal testen! (und mir die Bedeutung von 'serialize' raussuchen)
Derzeit führe ich wirklich noch alle Felder des Spiels in der accounts tabelle. Muss mir also das Thema "Tabellen verknüpfen" auch noch zu Gemüte führen. :)

Aber ich gehöre zu der Sorte Progger, die einfach loslegen und immer testen... Ich habe vorher ja auch noch nie was in php gemacht und will es durch diese Art und Weise lernen :)

Merke gerade, dass ich beim "Handel" zu quer gedacht habe... das wird dann noch geändert auf einen Preis, der vom Bedarf und Angebot entsprechend abhängig ist :)


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BeitragVerfasst: Do 16 Nov, 2006 02:57 
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Lehrling
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So...

Ich habe nun mal alle meine Ideen verwirklicht und das Spiel soweit fertiggestellt. Nun käme es auf das Feintuning an ;)

Vielleicht hat ja der ein oder andere Lust, sich daran zu versuchen.


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BeitragVerfasst: Do 16 Nov, 2006 13:48 
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Würdest du das ganze vielleicht als downloadpacket zur Verfügung stellen?

Das würde es bereits um einiges einfacher machen ;-)


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BeitragVerfasst: Do 16 Nov, 2006 20:56 
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Lehrling
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Beschreibung:

KuF ist ein Handelsspiel.

Man braucht Land und kauft Gebäude, erhält dadurch Güter.
Die Güter werden entweder von Deinen Einwohnern gebraucht oder eben für andere Gebäude, um wieder neue Güter zu erstellen.
Man kann Militäreinheiten anheuern und Kriege gegen andere Länder führen. Man setzt Steuern, Zoll und Justiz ein und erhält Geld oder Zufriedenheit beim Volk.

Wer Kaiser wird hat dann gewonnen :)


Zuletzt geändert von Sir Drink a lot am So 10 Dez, 2006 14:32, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Erste Beta Version
BeitragVerfasst: Fr 17 Nov, 2006 01:18 
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Lehrling
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Download des Spiels.

Hinweis: In der kf_mainmenu.php kann man ja auch essen, auf toilette und sich waschen... Also wer das nicht so doll findet, sollte es dann dort ausbauen!

P.S.: Einbau erfolgt auf eigene Gefahr ;)

Nachtrag1:
Aso... habe ich ganz vergessen in der Anleitung. Ihr müsst dann irgendwo im Dorf natürlich den Link auf die kf_anfang.php setzen... :)

Nachtrag zu 0.9.1:
Die kf_settings Tabelle muss als Feldgrößen `setting` varchar(20) und `value` text haben. Im DL nun auch ein sql dump dabei für kf_settings.

--Version beta 0.8 gelöscht-- 2 mal runtergeladen
--Version beta 0.8.1 gelöscht-- 4 mal runtergeladen
--Version beta 0.9 gelöscht-- 7 mal runtergeladen


Dateianhänge:
Dateikommentar: Krieg und Frieden version 0.9.1
Krieg_und_Frieden_beta091.zip [31.7 KIB]
60-mal heruntergeladen


Zuletzt geändert von Sir Drink a lot am So 10 Dez, 2006 14:25, insgesamt 6-mal geändert.
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BeitragVerfasst: Fr 17 Nov, 2006 17:12 
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Lehrling
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Beiträge: 44
LoGD: http://www.logd.wing-clan.de/
Bugreport + Status:

evt. Bugs v.0.9.1:
- bisher keine

evt. Bugs v.0.9: (in Arbeit/umgesetzt)
- unnötige Gebäude, die man nicht besitzt, ausblenden (das war mal so, nach Arrayneugestaltung kam der kleine Fehler :) -> gefixt )
- Preise können negativ werden [???]
- Preise können 0 sein [???]
* bisher negativ aufgefallen
- Ist zu viel Klickerei beim Handel (Neugestaltung der Seiten -> done)
- Krieg ist zu einfach (Hm...da muss ich mir was einfallen lassen -> immer noch in Arbeit)
- Wolle -> Tuch -> Kleider - Produktionskette etwas heftig (kann man in der Administration aber ändern. Die Abhängigkeiten der Gebäude untereinander)
- Krieg ist zu einfach (Manöver: Werden nach dem man Krieg geführt hat auf 0 gesetzt. Egal ob Sieg oder Niederlage. Man trainiert halt eben für einen Krieg, um den Truppen für diesen einen Krieg Erfahrung zu geben...dafür sollte man vllt. Manöver billiger machen im Admin Bereich)

gefixte Bugs v.0.8.1:
- Zoll bringt Geld, obwohl er auf 0% steht
- Rohstoffe: tinyints sind zu klein, Änderung auf int(11)

gefixte Bugs v.0.8:
- Durch meine Umsortierung der Gebäude ist etwas die Produktion aus den Fugen geraten...
- Krieg führen ist auch etwas riskant derzeit, weil man in den negativen Bereich rutscht, wenn man verliert ;)
- Besonderes Ereignis: Die Scouts tauschen mit den Eingeborenen Paläste und Kathedralen *gg*
- Grobrände in der Lagerhalle zerstören Marktplätze... :???: :o
- Die "Zoll"-Routine wurde leider zerstört... grmpf...
- Beim Verkauf von Gebäuden wurden Einwohner abgezogen.... :cry:

Derzeitige aktuelle Version 0.9.1


Zuletzt geändert von Sir Drink a lot am Fr 15 Dez, 2006 03:49, insgesamt 9-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di 21 Nov, 2006 10:40 
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Lehrling
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Änderungen/Bugfixes/Neuerungen:

Code:
Changelog:
-----------------
0.9.1:
UPDATES:
- kf_anleitung.php:
   *   kurze Spielerklärungen und Tipps fürs Spiel
- kf_handel.php, kf_militaer.php, kf_gebaeude.php:
   *    verzicht auf neue Seite nach Kauf/Verkauf, um unnötige Klickerei zu
      vermeiden. Kauf-/Verkaufsmeldung wird oben auf der Seite direkt eingeblendet.
- kf_handel.php:
   *   in Tabelle kf_settings einen preis_faktor eingesetzt, um zu extreme
      Preisschwankungen zu vermeiden.
- kf_functions.php:
   *   Titelernennung/degradierung werden in den News angezeigt.
- kf_militaer.php:
   *   Besonders hohe einzelne Schlachterfolge werden erläutert.
   *   manoever werden nach einem Krieg auf 0 gesetzt. Kosten auf 2000 Taler reduziert.


0.9:
--------
UPDATES:
- neue Installationsroutine:
   *    Spieleinstellungen von der kf_constants.php in die Tabelle
      kf_settings verlegt. kf_constants.php in kf_install.php umbenannt und
      dient nur zum Übertragen der Standartwerte in die Tabelle

- kf_mainmenu.php:
   *   Administrationsbereich von allen Bereichen zugänglich.
   
- kf_admin.php:
   *   Installation und Einstellungen des Spiels und der Spieler bearbeiten

- kf_militaer.php
   *   Ereignisse werden in die News übergeben und kann nachgelesen werden.
   *   Ab Level 7 wird es deutlich schwerer ;)

- kf_functions.php:
   *   Funktionen zum Auslesen/Einlesen der Einstellungen erstellt:
      kf_load_settings, kf_save_setting, kf_get_setting
   *   Tagesbericht neu strukturiert
   *   Ereignisse werden in die news übergeben und kann nachgelesen werden.
   
BUGFIXES:
   *   Zoll überarbeitet
   *   Array Indizierung neu gestaltet
   *   Die Pest kommt erst ab Lvl 4 und ist entschärft worden.
   
0.8.1:
--------
BUGFIXES:
- kf_militaer.php:
   *    Bei einer Niederlage die Abgaben so geändert, dass man nicht negativ
      wird in Taler, Land und Einwohner
    *    Wenn man früher die "weiße Flagge" zeigt, so werden die Abgaben nicht
      so drastisch
- kf_functions:
   *    Einnahmen der Marktplätze erhöht
   *    Zoll repariert
   *    Besonderes Ereigniss:
      - Tauschen mit Ureinwohnern: Marktplatz,Lagerhalle
        Palast und Kathedrale ausgeschlossen ;)
        - Ein Großbrand in der Lagerhalle kann keine Marktplätze etc. mehr
        vernichten
      - kf_gebaeude:
   *    Man bekommt Holz und Stein nicht wieder
 

0.8:
--------
Initial Release


Zuletzt geändert von Sir Drink a lot am Fr 15 Dez, 2006 03:48, insgesamt 2-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di 28 Nov, 2006 10:42 
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Beiträge: 44
LoGD: http://www.logd.wing-clan.de/
Version 0.9 hochgeladen

Besondere Neuerungen:
- eigener Administrationsbereich
- Newseinträge werden gemacht
- Tagesbericht neu gestaltet


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