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 Betreff des Beitrags: Stadteditor
BeitragVerfasst: Di 20 Feb, 2007 20:05 
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Hallo,

Ich hatte heute mla eine idee..Wäre es möglich das man einen Stadteditor programmieren könnte?Also die meisten LoGD server haben bestimmt einen hafen oder wandeeweg..Und im Stadteditor kan man den namen der stadt festlegen,wie man dort hinkommt per Wanderweg/Hafen wo man dort jagen geht Wald/Gebirge/Strand etc....Wäre sowas möglich?


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BeitragVerfasst: Di 20 Feb, 2007 20:15 
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Zunächst einmal: Schreibe derartige Vorschläge bitte ins LotgD-Forum, dieses hier bezieht sich nur auf das Forum und den Anpera.Net-Server.

Zu deiner Frage:
Natürlich ist es möglich einen solchen Editor zu schreiben, allerdings wäre das schon mit einem gewissen aufwand verbunden, zumindest mit mehr, als die Navs einfach direkt in die Dateien zu schreiben.

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BeitragVerfasst: Di 20 Feb, 2007 20:19 
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Auric, währst du so freundlich mir etwas detailreicher zu erklären was er damit meint? Sowas wie eine Dynamische Stadt, die sich nach festlegbaren Settings selbst aufbaut?


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BeitragVerfasst: Di 20 Feb, 2007 20:33 
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Ichj hatte das jetzt nur auf die Navs bezogen. Das man mit diesem Editor praktischen einen Wald und die Zugänge regeln könnte. Selbiges auch für einen Hafen, bei dem man dann die anderen Zielhäfen auswählen könnte.

Wie gesagt - es macht nicht besonders viel sinn, da soetwas rech einfach über den Sourcecoede zu erledigen ist.

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BeitragVerfasst: Di 20 Feb, 2007 21:38 
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ich hatte es eher so verstanden, dass er zb. aus Kyralajis / Nervasin dann ohne grossen Aufwand über die Grotte seinen Wunschnamen "Speckland" eingibt und es automatisch in den Datein übernommen wird *dummguck*

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BeitragVerfasst: Di 20 Feb, 2007 22:32 
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Joa, so hab ichs auch verstanden, aber ich hab noch gedacht, dass er auch noch Wald etc verändern möchte...


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BeitragVerfasst: Mi 21 Feb, 2007 00:26 
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anpera.net/logd besitzt so einen datenbankbasierten Stadteditor. :D
Allerdings nicht mit verschiedenen Wäldern, sondern als Händler-Addon gedacht.

Für jede Stadt kann man eine eigene Beschreibung anlegen (mit Rundgang über 3 Stationen), man kann festlegen, wieviele Waldkämpfe man braucht, um vom "Dorf" aus dorthin zu gelangen (nach dem Zufallsprinzip begenet man Monstern auf dem Weg), man kann bestimmen, welches Level man braucht, welche Händler und Standardnavs (z.B. Zigeunerin, Meister, ...) es in der Stadt gibt, und man kann 5 frei definierbare Navs pro Stadt eingeben ... auch direkt auf Waldspecials, oder exklusive Orte, die speziell für diese Stadt programmiert wurden.
Natürlich ist der Name der Dörfer frei wählbar. Mit diesem Script kann man also auch leicht Sümpfe, Zeltlager, Sackgassen, Burgen und andere Orte erstellen.
Jeder Ort kann außerdem über einen Händler verfügen, dessen Warenangebot (items['class']) samt Preisen sowohl für Einkauf, wie auch Verkauf frei definierbar ist, sodass Händler (spieler) von einer Stadt zur nächsten ziehen können, um Gewinne zu erwirtschaften.

Leider kann ich das Script hier nicht anbieten - auch in DE v4 nicht, weil ich das damals als exklusiven Auftrag für jemanden programmiert habe. Es sei nur gesagt, dass das Ganze lange nicht so aufwendig ist, wie man vermuten könnte. Der gesamte Code für Das Multi-Villages-Script samt Editor steckt in einer einzigen 35kB-Datei.


Ich kann aber ein paar Denkanstöße geben:

Es braucht eine Dörfer-Datenbank mit allen nötigen Feldern, und es müssen ein paar Zeilen an den Standardorten verändert werden, die man von den Dörfern aus erreichen können soll, damit man mit "Zurück ins Dorf" wieder dort landet, wo man herkommt. (Ich nutze dafür aus verschiedenen Gründen "specialmisc", aber ein eigenes Feld in der User-Datenbank schadet sicher auch nicht. Hinweis: Fehler abfangen, damit User beim Löschen eines Dorfs nicht im Nirgendwo stecken bleiben!)

Ein Link auf die Mulit-Village-Datei an beliebiger Stelle einbauen. Der Wald bietet sich an. Bei mir ist der Link das Öffnen der magischen Karte. (Der Link kann auch an eine Bedingung geknüpft sein, wie z.B. den Besitz einer Karte, oder eines anderen Items.) Dann zunächst eine kleine Waldkampfschleife für die Reise, die die Waldkämpfe je nach ausgewähltem Ort runterzählt und per Zufallsgenerator Monsterkämpfe einstreut. Um es einfach zu halten, berücksichtige ich die Entfernungen der Dörfer untereinander nicht - es ist immer gleich weit zu einem bestimmten Dorf, egal, von wo aus man startet.

In der Dörfer-Engine ein einfaches Händlerscript auf Basis der vendor.php. Mit dem Unterschied, dass die angebotenen und gewünschten Itemklassen (und die Shopbeschreibung und der Händlername) aus der Dörfer-Datenbank ausgelesen werden, statt fest programmiert zu sein. Dazu ein Faktor, mit dem die Edelstein- und Goldpreise multipliziert werden.

Der Dorf-Editor in der Admingrotte kann ähnlich aufgebaut werden, wie die übrigen Editoren.

Fertig ist der Spuk. Viel Spass beim Basteln - es lohnt sich.

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Praxis ist, wenn alles klappt aber keiner weiß warum. Theorie ist, wenn man weiß wie es geht, aber nichts klappt. Wir haben beides erfolgreich vereinigt: Bei uns klappt nichts und keiner weiß warum!

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BeitragVerfasst: Mi 21 Feb, 2007 16:50 
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hmm..und diese spezial anvertigung kannst du nicht mal nach frtagenm ob du sie reinstellen darfst?


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BeitragVerfasst: Mi 21 Feb, 2007 16:58 
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Nein!, weil es sich dabei um eine Unqiue Version handelt. Sprich die ist einzigartig, und darf nicht Publiziert / frei zur verfügung für andere gestellt werden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Stadteditor
BeitragVerfasst: Di 12 Feb, 2008 16:26 
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t'schuldigung das ich das Thread nochmals ausgrabe.

Meine Frage:

Wie sollte so ein Stadteditor aussehen?
Nur den Dorfplatz über die DB/*.txt oder alles was damit zutun hat?

My.

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Never change a running system. Bullshit! ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Stadteditor
BeitragVerfasst: Di 12 Feb, 2008 22:57 
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Na wie soll der schon aussehen? Texte und Navs kommen in die Daaaatenbank, und dann kann man das in einem Editor bearbeiten.

Ich persönlich bevorzuge aber ehrlich gesagt eine Lösung, die Eliwood mir mal gezeigt hat.

€dit:

Eliwood hat geschrieben:
Zuerst benötigen wir ein neues Feld in den Accounts (Muss nicht dort sein, sollte aber (Der Logik her - man mistet lieber andere Felder aus)). Nennen wir es "cityloc", tinyint reicht völlig aus (signed), alternativ auch varchar (Hab ich selbst so, aus eigenen Gründen).

Dann müssen wir die village.php etwas modifizieren, sollte schematisch in etwa so aussehen:
[php]<?php
#Alles wichtige kommt hier oben, addcommentary, einbinden der common.php, nicht aber die Meister-Redirects und andere

if(isset($_GET['setloc'])) {
$session['user']['cityloc'] = intval($_GET['setloc']);
}

# Nun kommen hier die Meisterredirects, also alles, was nicht stadtspezifisch ist

switch($session['user']['cityloc']) {
default: {
# Standarddorf
# Navigation, ausgabe, viewcommentary, etc, pp.
break;
}

case 1: {
# Zweites Dorf
# Navigation, Ausgabe, viewcommentary, etc, pp.
break;
}
}[/php]

Um nun die Stadt zu wechslen, reicht ein einmaliger Aufruf von village.php?setloc=1, oder, für die Standardstadt, village.php?setloc=0.
Die Navigationen aller anderen Dateien führen somit automatisch ins vorige Dorf zurück - denn solange setloc nicht angegeben wird beim Dateiname, bleibt das alte Dorf gespeichert und wird immer wieder betreten.

_________________
Mal wieder da...


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