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 Betreff des Beitrags: Ideen für das Mapping!
BeitragVerfasst: Mi 28 Mai, 2003 17:31 
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Registriert: So 25 Mai, 2003 23:27
Beiträge: 2
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Hi,
also an alle die Maps erstellen und sich viel Mühe geben. Finde fast alle Maps sau gut und vom look echt gut. Die nächsten Punke sollten auf keinen Fall als Kritik sondern eher als Anregungen gesehen werden, denn mir brennen einfach einige Punkte auf der Seele die ich unbedingt loswerden muß! (Sollten sich die Entwickler von DS auch mal durchlesen)

Davon abgesehen, würde ich es mir nie anmaßen, Mapper in irgendeinerweise anzugreifen, da ich selbst ja viel zu faul bin mich damit intensiver zu befassen. Maximum Respekt an alle die sich durch diesen Editor durchkämpfen!

1. Monster, Monster und nochmal Monster
Also ich finde oftmals, das die Positionierung von Monstern einen echten Logicfehler besitzen. Ist es nicht erstaunlich, dass alle 20m unmengen von Monstern einfach so rumstehen und nur darauf warten dich anzugreifen? Manchmal habe ich das Gefühl die Monster werden per Random gesetzt.
z.B. Krugs: die haben ja irgendwie schon eine Sozialstruktur mit Häusern, Lagern, Feuerplätzen, Wachen, Krieger, Scouts... usw. Sollten sich eigentlich nicht die meisten Krugs inerhalb der Lager befinden? Sollte so ein Lager nicht streng bewacht werden. Aber nein, die Lager sind halb leer, und die dummen Krugs stehen vereinzelt in der Gegend rum... finde ich irgendwie dumm. Und so ein Krugangriff! sollten da nicht 30 Krugs auf einmal engreifen anstelle von 2 und 4 und 3 und 1....
Das gleiche gilt für Räuber, Droogs, und alle weiteren Intelligenten Lebewesen (Tiere ausgeschlossen) <- obwohl ist es nicht eher so, das eigentlich in so einem Wald mehr Rehe, und anderes harmloses Geviech zun finden ist, als haufenweise Wölfe? Von was sollen sich die Wölfe ernähren!

2. Monster gestaffelt nach Levels:
Die Monster sind fast immer nach ihre Stärke positioniert! Das finde ich auch langweilig. Ich könnte mir gut vorstellen, dass sich in so einer Gruft wie die "Ancient Crypt" auf Spinnen einnisten, oder Bären oder so. Ist doch Ideal für diese Viecher. Auch sollte ein Wald vielleicht auch mehr bewohner als immer nur 2 Spezies bestitzen. Einfach mehr vielfalt. Auch könnte ein Drache solche Gebiete behausen .
So na klar, ich sehe das Problem, dass diese Monster vielleicht zu stark für den Anfang wären, aber mal ehrlich weg spielt denn noch viel mit level 0-20 Chars und naja wenn dann mal ein Monster zu stark ist, z.b. ein drache in der Ancient Crypt dann heißt es laufen laiufen laufen! Wäre dich viel realistischer und würde auch mehr spaß machen, wenn man nix ahnend auf einmal auf eine horde secks treffen würde.

3. wo bleibt die Story (Konzeption)
Also mir fällt immer mehr auf, das wir einen Haufen schöner Maps haben allerdings fehlt mir immer die packende Story (glorreiche Außnahme: Yesterhaven) Mir kommt es oft so vor, dass eine Map einfach drauf los gestaltet wird, ohne sich eigentlich davor gedanken um die genaue Story zu machen. Sollte sich aus der Story nicht der aufbau der Map ergeben und nicht umgekehrt. D.h. am Anfang sollte vielleicht ein Konzept stehen, dann wird überlegt was man alles braucht (quests, personen, monster, häuser, usw) und dann wir eine map gebastelt.

So ich glaube das war erstmal alles. puhh *wunde finger hab*
bis denn
Blow

_________________
-=Dummheit ist Ehrensache=-


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BeitragVerfasst: Di 03 Jun, 2003 01:10 
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Registriert: Mo 03 Feb, 2003 22:24
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Das haben wir ja schonmal an einem Sonntag diskutiert Blow. Ich muss sagen, recht hast Du da schon, deshalb werd ich mal versuchen soetwas ansatzweise in "Easywalk" einfließen zulassen. :D
Nur fraglich ob ichs auch hinbekomme. :???:


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BeitragVerfasst: Di 03 Jun, 2003 15:16 
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Registriert: Do 30 Jan, 2003 20:16
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Die „Block-Positionierung“ von Gegnern in Dungeon Siege ist nicht so sehr ein „echter“ Logikfehler, sondern vielmehr Folge eines Genres, bei dem der Gegner zur passiven Defensive angesichts seiner programmatischen Niederlage verdammt wird, strategisch irrelevante Weg-Positionen im Gelände zu verteidigen. Von einem derart „kastrierten“ Gegner sollte daher auch keine ausgefeilte Sozialstruktur erwartet werden, keine künstliche Intelligenz innerhalb eines virtuellen ökologischen Systems, das so etwas wie Annäherung an die Welt des Realen zu vermitteln sucht.

In Steel’s World gehe ich ja bereits den Weg in den Realismus der künstlichen Intelligenz und der Party-Orientierten Sozialstruktur des Gegners. Es bleibt abzuwarten, ob und wie weit die DS-Gemeinde überhaupt mitzugehen bereit ist.

Was die Storyline angeht, so ist zu bedenken, dass diese (ganz richtig bemerkt) im Vorfeld des Mappings zu entwickeln ist. Eine Story einer bereits vorhandenen Map „überzustülpen“ hat folglich immer etwas hilflos-laienhaftes an sich. Allerdings ist es mit der tatsächlichen Orientierung an der Story (meist über Quests) der DS-Gemeinde auch nicht sehr wert her, ein Ruf danach den meisten Spielern also geradezu intellektuell erscheint.


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BeitragVerfasst: Do 05 Jun, 2003 10:59 
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Beiträge: 126
Wohnort: München
hallo leute,
meine unqualifizierte meinung dazu:
1. RESPECT an alle die sich die arbeit machen und die ds gemeinde mit karten versorgen, nur deshalb lebt das spiel nach der langen zeit noch.
sw ragt m. m. n. aus allen anderen maps deutlich hervor. surs ansatz zur verbesserung der ki ist richtig und notwendig da die spieler/inen meist bereits über ein hohes maß an erfahrung verfügen und die unterforderung deshalb schnell eintritt.
denoch ist ds m. m. n. ein hack and slay und kein wirkliches rpg allzuviel story wird deshalb wohl nicht erwartet........... wobei nichts gegen miniquests die durchaus auflockernd wirken gesagt werden soll. richtiges storieplay ist doch wohl eher was für singleplayer.
realismus in ner fantasiewelt? wieviele rehe begegnen einen schon in einem wald noch dazu wos zu zugeht wie im spiel? wohl eher 0,0. drachen? könnten drachen tatsächlich existieren? auch fragwürdig das ist.
die liste ließe sich beliebig verlängern.
auskundschaften, weglaufen, selber nen hinterhalt stellen sind meine lieblingsvorgehensweisen, dafür werde ich (halbscherzhaft) desöfteren als feig bezeichnet daraus schließe ich die meisten wollen sich mitten ins kampfgetümmel stellen und nahezu unbesiegbar alles niedermetzeln.
hack and slay eben........... wieviele intelliegentere monster und deren positionierung mittragen werden bleibt abzuwarten. nochmals ich würde das begrüßen. ach ja, ansonsten lebt das spiel immer noch von seiner immer noch guten grafik, zumindest ich laufe manchmal einfach touristenmässig durch die landschaft und bestaune besonders schöne plätze.
so genug fürs erste
cu im raum
rabe

_________________
Oh wilder Todesrabe, zügle deine schreckliche Wut,
führ keinen Krieg mit einem, dem zum Kriege fehlt der Mut.

"Der Todesrabe" von George Borrow (1803-1881),
englischer Schriftsteller


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BeitragVerfasst: Fr 15 Aug, 2003 00:00 
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Registriert: Mo 03 Feb, 2003 22:24
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Wohnort: Neu-Ulm
Naja, bei Easywalk ist`s ja nun doch nicht so weit her mit den intelligenten Monstern. :D Aber der Wille zählt doch.........oder? ;)


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 Betreff des Beitrags: interessantes thema
BeitragVerfasst: Di 23 Dez, 2003 12:16 
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Registriert: Fr 12 Dez, 2003 14:43
Beiträge: 9
Hallo,

heute will ich auch mal meinen Senf dazugeben:

die Idee, auch verschieden schwere Gegner an gleichen lätzen zu setzen finde ich nicht schlecht. Wie bei gothic, wo ich ja auch einfach wohinlaufen kann wo unüberwindliche gegner sind. da hilft dann nur eins: die taktik der eiligen Füsse.
Ich hab nen char, der alle Fähigkeiten auf gleichem lvl hat, und seit LOA ist so ein char 20 bei allem gleich einem lvl 30 char, nd ich kann in regionen wo ich eigentlich zu schwach bin. ich finds geil richtig lange mit einem gegner zu kämpfen, oft weglaufen zu müssen, und manchmal nur den tod als ausweg zu finden...klingt jetzt recht theatralisch... naja egal!!
;-)

Story fehlt mir nicht, obwohl ich einige karten echt gut gemacht finde. Auch von mir mal ein dickes lob an alle die sich so eine mühe geben!!

Meiner Meinung könnte es 2 Arten von karten geben: 1. Haudraufundgutis!; und 2. schwere aufgaben, wie z. B. das erstürmen einer burg wo taktik und die richtige auswahl von optionen zählt.

Zum 2. punkt hatte ich schon mal ideen, wie man eine Map machen kann, wo es verschiedene wege in die burg gibt, und man verschiedene lösungsmöglichkeiten hat (alla Meisterdieb), ist dann aber bei mir an mangelnder zeit, und interesse an am siege editor gescheitert.
Aber vielleicht kann man die idee hier ja mal aufleben lassen.
Sone Karte braucht dann auch nicht verschieden starke gegner (daher sind auch verschiedene wege möglich), weil sie sowieso von lvl 90+ gespielt werden sollte, und da dauert ein lvl up schon ein bissl.
Denn auch mit DS2 werde ich weiter ds zocken, hab nämlich nen 1200 mhz laptop mit 32 mb shared memory und da wird ds2 sicherlich nicht funzen.

Toll fände ich auch wenn es ein tool gäbe, was die karte automatisch von der Schwierigkeit an den Char lvl anpasst, denn ab lvl 100 tut sich nimmer viel mit den normalen karten. da wäre doch eine elite+ stufe sehr geil. Vielleicht gibbet die ja auch schon, hab ich aber noch nicht gefunden. allerdings finde ich exp boost nicht so prickend.

so jetzt habe ich viel geschrieben, und wenn einer meint, ich hätte ideen, die sich vernünftig und umsetzbar anhören und sich mit mappen auskennt, kann mir gerne schreiben, ich kann zwar noch nicht mappen, aber habe jetzt zumindest wieder etwas zeit. bin aber zu faul alles selber zu erlernen.

Viele Grüße vom Kaiser und ein frohes fest...

PS: ich weiss, der weihnachtsmann weiss wer artig war und wer nicht, aber ihr bekommt sicherlich trotzdem einige geschenke ;-)


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