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 Betreff des Beitrags: Spells basteln?
BeitragVerfasst: Di 13 Jan, 2004 18:06 
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Tach..,

kann man für DS-LOA neue Spells selber basteln, so dass sie auch im game funktionieren..?

Hab mir schon die effect_script's rausgesucht um zu wissen was mich erwartet. Nur dummerweise weiss ich nicht wo man da am besten anfängt.. :???: ..oder wäre es zu viel arbeit einen oder mehrere neue spells zu bauen?

cof666


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BeitragVerfasst: Sa 17 Jan, 2004 00:28 
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:wink:

am besten du fängst mal damit an schon vorhandene spells zu ändern u. damit bisserl rumzuspielen.

Z.B. für den anfang mal die dauer eines spells hochsetzen oder ähnliches

leg dir folgenden verzeichnisbaum an:

\world\contentdb\templates\regular\interactive\eigenespells_spl_spell.gas

die original-spells findest du in der expansion.dsres:

\Microsoft Games\Dungeon Siege\DSLOA\Expansion.dsres

unter:

\world\contentdb\templates\regular\interactive\dsx_spl_spell.gas
\world\contentdb\templates\regular\interactive\spl_spell.gas

such dir einfach einen spell aus der dsx_spl_spell.gas oder spl_spell.gas raus und kopiere ihn in deine zuvor erstellte eigenespells_spl_spell.gas.

hier am Beispiel habe ich den spell-regeneration in eigenespells_spl_spell.gas kopiert u. die zeit hochgesetzt. Ich habe den templates eigene eindeutige namen gegeben damit der normale spell regeneration nicht überschrieben wird im game.

BSP:

[t:template,n:base_spell_regenerationspell]
{
doc = "Monster spell base template";
specializes = spell;

aspect:is_visible = true;
[attack]{}
[common] { is_pcontent_allowed = false; }
[gui] { is_droppable = false; }
[magic]
{
magic_class = mc_nature_magic;
skill_class = "Nature Magic";
}
}
[t:template,n:spell_lange_regeneration]
{
category_name = "magic";
doc = "spell lange regeneration";
specializes = base_spell_regenerationspell;
[aspect]
{
gold_value = 2012;
}
[common]
{
description = "Surrounds the Target with a natural aura, increasing Health recovery.";
screen_name = "Lange Regeneration";
[template_triggers]
{
[*]
{
action* = call_sfx_script( "nature_spell_sparkle" );
}
}
}
[gui]
{
active_icon = b_gui_ig_i_ic_sp_017;
inventory_icon = b_gui_ig_i_ic_sp_017_inv;
}
[magic]
{
//for the transformed monster/buff spell bug
updates_on_transformed = false;

apply_enchantments = false;
cast_experience = (#magic*.2);
cast_range = 8;
cast_reload_delay = 1;
effect_duration = 50*(#magic+6);
is_one_shot = true;
mana_cost = 3;
mana_cost_modifier = (#magic*4.2);
max_level = 44;
required_level = 10;
requires_line_of_sight = true;
speed_bias = 1;
target_type_flags = tt_human_party_member | tt_and | tt_conscious_friend;
target_type_flags_not = tt_actor_pack_only | tt_summoned;
usage_context_flags = uc_defensive;
state_name = regen;
require_state_check = false;
[enchantments]
{
[*]
{
alteration = alter_life_recovery_unit;
description = "Raise Healing";
duration = 50*(#magic+6);
frequency = 0;
initial_delay = 0.25;
value = (#magic*0.0475);
}
}
}
[spell_status_effect]
{
description = "Regenerating Health";
effect_script = regeneration;
}
}

-------------------------------------------------------------------------------------

\world\contentdb\templates\regular\interactive\eigenespells_spl_spell.gas

tanken mit dem tankcreator und als mod beifügen, dann kannste den spell im siegeeditor auf eine map setzen u. mal testen

so hast du erstmal die möglichkeit verschiedene einstellungen zu testen und dich mit ihnen vertraut zu machen, am besten du vergleichst immer mit den originalspells

Grüsse :wink:

_________________
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BeitragVerfasst: Mo 19 Jan, 2004 20:16 
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thx für deinen rat.. werd ihn testen :) ..

:wink:


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